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Interviews

Rubrique Interviews.  (Interviews) posté le mercredi 02 janvier 2008 00:36

Diverses interviews de pérsonnes influentes dans l'industrie du jeu video.

Je tiens a préciser que je n'ai réalisé aucune de ces interviews mais qu'elles viennent d'autres sites dont je donne les liens sur chaque interviews.

 

Tetsuya Nomura a propos de KH 358/2 Days.

Tetsuya Nomura a propos de KH 2 et KH C.O.M.

Nobuo Uematsu. 

Hironobu Sakaguchi.

Hironobu Sakaguchi parle de Lost Odyssey et Blue Dragon. 

 

 

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Interview: Nobuo Uematsu.  (Interviews) posté le mardi 01 janvier 2008 23:50

Interview réalisée par KujaFFman pour le site Squaremusic.

 

Interview Squaremusic : Tout d'abord M. Uematsu, c'est un plaisir de vous rencontrer.
Nobuo Uematsu : Enchanté.

SM : Ce n'est pas votre premier voyage en France. Combien de fois êtes-vous venu ?
NU : C'est la 5ème fois.

SM : Comment trouvez-vous ce pays ?
NU : Chaque fois que je suis venu, ce n'était pas pour très longtemps. Je n'ai pas eu le temps de voir le pays en détail. Par contre, je pense que les Français sont des gens originaux. J'ai l'impression que dans ce pays, on fait attention à ce que font et pensent les autres. C'est un pays très artistique.

SM : C'est vrai. Et le décalage horaire, ça n'a pas été trop difficile ?
NU : Est-ce que j'ai l'air fatigué ? (rires)
SM : Non, pas du tout. (rires)

SM : Bien, parlons de votre travail. Commençons avec Final Fantasy VII Advent Children, qui est un film et non plus un jeu. Comment cela a-t'il changé vos habitudes de composition ?
NU : Hmm... Il n'y a pas vraiment de différences dans la création de la musique. Par contre, Final Fantasy VII Advent Children que vous venez de voir est un film très pointu, très concentré, donc j'ai essayé de mettre de la musique pointue, juste. Il y a beaucoup de sens et c'est très dynamique, ainsi j'ai surtout créé la musique avec The Black Mages. C'est donc de style plutôt rock.


SM : Justement, pourquoi ce changement de style ? Ce n'est pas celui qu'on a l'habitude d'entendre dans vos bandes originales.
NU : (rires) Beaucoup de gens, comme vous, pensent que mon style n'est pas le rock. Mais quand j'étais jeune, j'en faisais beaucoup. Par contre, quand j'ai commencé à travailler sur Final Fantasy, le style était plus orchestral. Mais comme ce n'est pas mon propre style, ce n'était pas très grave si je faisais des erreurs. Mais avec le rock, je voudrais me perfectionner. J'ai rencontré les gens qui ont les capacités pour qu'on puisse faire cela ensemble.

SM : A propos de Final Fantasy XII, que pouvez-vous dire, rapidement ?
NU : J'ai fait quelques compositions mais ça n'est pas encore enregistré car je cherche encore une chanteuse ou un chanteur.
SM : Eh bien, bon courage !
NU : (rires) Vous aussi. (rires)

SM : Quittons Square Enix et passons à Smile Please.
NU : Ah, Smile Please...
SM : Comment vous sentez-vous maintenant que vous travaillez à votre propre compte ?
NU : En ce moment, je vérifie le marché afin de recruter d'autres personnes en tant que responsables. Mais je n'ai pas beaucoup de temps donc je ne vois pas encore ce que ça va être. Quand nous serons 5 ou 6, ça sera mieux.
SM : J'espère que vous allez bien vous entourer.
NU : Vous aussi. (rires)


SM : J'ai peur de la prochaine question si jamais vous répondez "vous aussi" ! Si Square Enix vous propose de travailler à nouveau avec eux, le ferez-vous ?
NU : Oh oui ! J'accepte ! (rires)
SM : Moi aussi ?
NU : Vous aussi ! (rires)

SM : Sur quels projets travaillez-vous actuellement ?
NU : Plusieurs : je dois finir les musiques de Final Fantasy VII Advent Children ; le groupe The Black Mages va sortir un second album et faire un concert en janvier, nous devons en faire la publicité ; l'année prochaine, il y aura encore d'autres concerts ; et en même temps, je voudrais encore faire des musiques avec M. Sakaguchi, l'ancien directeur des Final Fantasy, car il a une autre société qui crée de nouveaux jeux.

SM : Justement, M. Sakaguchi a fondé la société Mist Walker et vous avez annoncé que vous allez travailler sur 2 des 3 projets actuellement en cours, des jeux qui selon M. Sakaguchi seront plus profonds encore que les Final Fantasy.
NU : Je viens juste de collaborer avec lui. Il y a 20 ans nous avions une vingtaine d'années, et nous avions fait Final Fantasy, et aujourd'hui nous avons la quarantaine, donc le temps a passé. Quel style ce sera, cette fois ? Nous sommes très excités par ces nouvelles créations.
SM : On espère que ça fera quelque chose de vraiment excellent.
NU : Je le transmettrai à M. Sakaguchi.
SM : M. Sakaguchi est connu partout dans le monde et ainsi en France, on attend beaucoup ses nouveaux projets.
NU : Au concert de Los Angeles en mai dernier, M. Sakaguchi était là. Après avoir trop bu, il disait "holala, ce genre de concert, nous devons le faire à l'opéra Garnier." (rires) Il pense toujours à la France. Quand je lui demandais "pourquoi la France ?" il me répondait "parce que je veux aller en France."
SM : On attend que lui !
NU : (rires) Je lui dirai.


SM : A propos de The Black Mages dont le second album sort ce mois-ci, comment est née l'idée du groupe ?
NU : Quand le clavériste M. Fukui et le guitariste M. Sekito, qui travaillent chez Square, s'amusaient à faire des thèmes de combat. Un jour, ils m'ont fait écouter et ça m'a beaucoup plu. C'était dommage de ne faire ça que pour des jeux, donc pourquoi ne pas faire un groupe ? C'était en 2002.
SM : C'était une très bonne idée, surtout que le travail de MM. Sekito et Fukui chez Square était très bon. Ca fait plaisir de voir un groupe d'aussi bons musiciens.
NU : Vous avez entendu The Black Mages ?
SM : Oui, bien sûr, et j'attends avec impatience le 2ème.
NU : Ce serait bien qu'on le sorte en France.

SM : Sur The Black Mages II, la dernière piste est dédiée à un certain Takehiro Murahama, un lutteur japonais. Pourquoi lui avoir fait cette musique ?
NU : (rires) M. Murahama nous a demandé de créer son propre thème. Ensuite, lorsqu'il est entré sur le ring pour le combat, on a entendu cette musique.

SM : En dehors du rock avec The Black Mages, pensez-vous refaire un album solo, du type Phantasmagoria, ou avec plusieurs compositeurs, comme les deux Ten Plants ?
NU : C'est un problème de temps, car je fais déjà de la musique et des concerts. Mais je suis motivé pour le faire.
SM : J'espère, car Phantasmagoria était un très bon album.
NU : Vous l'avez entendu ?
SM : J'ai entendu presque tout ce que vous avez fait.
NU : Ca doit vous faire mal à la tête. (rires)


SM : Généralement, que pensez-vous des autres musiques des compositeurs de jeux ?
NU : Beaucoup sont sympathiques. Mais j'attends la venue d'une nouvelle génération d'une vingtaine d'années, comme quand ma génération est arrivée, et que cette nouvelle génération "crie" de sa propre manière. Beaucoup de compositeurs sont sympathiques mais il ne faut pas imiter ce qu'on a déjà fait, il faut élargir le champ.
SM : Vous ne pensez pas qu'il y en a certains qui ont quand même tenté d'aller plus loin ? Je ne cite pas de noms, mais certains compositeurs commençent à s'affirmer différemment.
NU : Je ne sais pas les noms, mais dans le monde de la musique de jeux, j'ai l'impression que tout le monde veut faire comme à Hollywood. Il n'y a donc pas beaucoup d'originalité. C'est difficile à faire en ce moment au Japon. Si quelqu'un me demande quels sont mes musiques de jeux préférées, je réponds Super Mario de M. Kondo, mais M. Kondo a le même âge que moi.
SM : Donc il faudra attendre une nouvelle vague.
NU : Ce n'est peut-être pas au Japon qu'il y en aura une, peut-être que ce sera en France. Mais c'est difficile, comme dans les films, de faire des choses à part. Je pense que ça viendra en France et à l'étranger, car il y a des compositeurs talentueux, et il y a surtout de l'originalité car, en France, tout le monde est accepté.

SM : Petite question à part, comment avez-vous rencontré M. Shiro Hamaguchi ?
NU : M. Hamaguchi m'a été présenté par M. Sasagawa, qui travaille dans les jeux vidéo.
SM : Toshiyuki Sasagawa ?
NU : Vous connaissez bien ! (rires)
SM : Tengai Makyo !
NU : Tengai Makyo ! (rires) Vous êtes un spécialiste.
SM : Eh oui, je suis un spécialiste.
NU : Donc, M. Hamaguchi travaillait pour une agence nommée Imagine. C'est comme ça que nous nous sommes rencontrés.


Question du caméraman : Après Final Fantasy VII Advent Children, seriez-vous intéressé par faire des musiques pour le cinéma ?
NU : Je n'ai pas de projets en ce moment, mais je suis toujours intéressé par m'occuper des chansons thèmes, pas vraiment des musiques du film. Et ce serait plutôt pour des films de famille ou d'amour, pas d'action.

SM : Pour conclure, comment voyez-vous l'évolution de la musique de jeu, plus flexible selon la manière dont on joue, ou toujours plus orchestral et grandiose, mais figé ?
NU : Ce n'est pas très intéressant de voir les musiques de jeu figées, je préfère laisser l'esprit libre. En plus, dans le monde, il y a plein d'idées. Je veux voir la musique de jeu plus flexible car c'est un genre de liberté.

SM : Merci.
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Interview: Hironobu Sakaguchi.  (Interviews) posté le mardi 01 janvier 2008 23:42

 Interview réalisé par Gregoire Hellot pour Gamekult.com.

 

Pouvez-vous nous décrire la manière dont se déroule la collaboration avec un grand nom du manga comme Akira Toriyama ?

 

Hironobu Sakaguchi : Oh vous savez, on se connaît depuis longtemps ! (rires) Même si nous avons déjà collaboré plusieurs fois ensemble, notamment à l'occasion de Chrono Trigger, je reste un fan de ses oeuvres. Ce qui peut paraître étrange lorsque l'on sait qu'en dehors de ça, on se voit assez souvent pour boire des coups ensemble. Quoiqu'il en soit, sachez que je suis extrêmement content d'avoir travaillé sur ce projet avec lui.

 

On imagine pourtant que c'est quelqu'un de très occupé...

 

C'est vrai, mais pour Blue Dragon, il s'est investi de manière beaucoup plus profonde que pour d'autres projets passés comme Chrono Trigger par exemple. Nous avons vraiment profité de son expérience, et je peux dire qu'il a vérifié la modélisation 3D de tous ses designs de manière minutieuse. A tel point que je pense qu'on pourrait le créditer au poste d'assistant pour la création des modèles 3D. Vous savez, non seulement c'est un grand dessinateur, mais pour ma part, je pense qu'il est surtout un grand modéliste. Il m'a appris par exemple qu'il avait gagné le premier prix d'un très grand concours de maquette en prenant un nom d'emprunt, ce qui vous laisse imaginer son niveau. Pour moi, c'est quelqu'un qui maîtrise d'une manière incroyable la modélisation et la mise en relief, peut-être plus encore que le dessin.

 

De ce que nous avons pu voir, vous avez passé beaucoup de temps à soigner les transitions entre cinématiques et jeu, que ce soit pour Blue Dragon ou Lost Odyssey. Cela signifie-t-il que les coupures sont nombreuses dans les phases de gameplay ?

 

Bien sûr, nous avons un souci de mise en scène afin de raconter l'histoire et la mettre en place du mieux possible, mais croyez bien que je prends comme un souci personnel les problèmes de rythme dans les RPG. De ce point de vue, il n'est pas possible pour moi de couper trop longtemps le jeu. C'est pourquoi j'ai opté pour une option de cinématiques courtes qui permettent de garder l'attention du joueur qui ne sait pas quand le jeu reprendra le pas sur le film. Le but ici est de l'obliger à garder la manette en main.

 

Les 2 RPG que vous avez en chantier actuellement semblent totalement opposés l'un de l'autre dans leur atmosphère. Est-ce un choix de votre part d'attaquer de front deux styles d'histoires totalement différents ?

 

Vous savez, même si Lost Odyssey est un jeu particulièrement dramatique dans son déroulement et ses graphismes, il ne faut pas sous-estimer Blue Dragon. Malgré des graphismes qui peuvent apparaître enfantins, le scénario est lui aussi particulièrement dramatique. Je pense notamment à une scène dans laquelle le héros propose à l'héroïne de mourir avec elle lorsqu'on la croit perdue, lorsque je la revois aujourd'hui encore, j'en ai parfois les larmes aux yeux !

 

De ce que nous avons vu de Lost Odyssey, il s'agit d'un RPG traditionnel, mais lors des combats un seul personnage était en place. Y'aura-t-il des compagnons le rejoignant plus tard ?

 

Tout à fait. Au final, il y aura 9... non 8 personnages jouables, parmi lesquels le joueur pourra choisir 5 afin de participer aux combats. Le scénario du jeu, basé sur l'immortalité du héros, proposera en fait 4 personnages immortels parmi les 8... ah pardon, on me fait signe que c'est bien 9 personnages qui sont jouables ! (rires) Ces immortels, qui cherchent à percer le secret de leur malédiction, ont en outre le pouvoir d'absorber les capacités des autres personnages qu'ils rencontreront. Un point important du déroulement du jeu que vous découvrirez plus tard.

 

Pour les voix de Lost Odyssey, vous avez utilisé des personnages célèbres. Cela sera-t-il aussi le cas dans les autres langues du jeu ?

 

Eh bien... attendez, en combien de langues on le sort déjà... ? Je ne me souviens plus, excusez-moi ! En tout cas, je peux vous dire que pour le cast coréen, nous avons aussi utilisé des personnes célèbres. Pour la version américaine du jeu par contre, le cast n'a pas encore été décidé...

 

Entre les similitudes de menu et de mise en scène, peut-on dire que Lost Odyssey est "votre" nouveau FF ?

 

Je vous en prie, ne prononcez pas le mot FF devant moi ! (rires) Bien entendu, j'ai fait des Final Fantasy toute ma vie, et je pense que c'est ce que je fais de mieux, donc forcément cela se ressent aussi dans mes travaux d'aujourd'hui. Je pense donc en effet qu'on peut dire que Lost Odyssey serait une représentation de ce que serait le futur de Final Fantasy selon moi...

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Interview: Hironobu Sakaguchi parle de Lost Odyssey et Blue Dragon.  (Interviews) posté le mardi 01 janvier 2008 23:34

Interview réalisé par le Game Informer et traduction tirée du site Live 360.

 

"Game Informer : Nous avons vu Lost Odyssey pour la première fois au Tokyo Game Show et nous demandions si nous pourrions obtenir un peu plus d'informations sur “l'homme qui ne peut pas être tué pendant 1,000 ans.” A-t-il été maudit d'une certaine façon ?

Hironobu Sakaguchi : Il y a une raison pour que cet homme vit pendant 1,000 ans mais elle ne sera révélée uniquement à la fin du jeu. Cette raison ressemblera à la révélation de la fin du film Sixième sens. [Rires]

G.I : Dans la lumière de cette immortalité, comment les joueurs perdront-ils en réalité lors d’un affrontement?

H S : Il n’y aura aucun Game Over car certains des personnages sont immortels. Donc l'histoire ne finit jamais. Cependant, il y a aussi un personnage qui a une âme mortelle donc lui il peut mourir lors d’un combat. Mais il y a des situations où vous êtes immortels, donc vous pouvez continuer à vous battre, mais il n'y a aucune chance de victoire. Dans ce cas, vous devez fuir le combat. Tout simplement car posséder l'immortalité ne garantit pas nécessairement la victoire à chaque bataille.

G.I : Le trailer a montré une bataille de très grande échelle, verrons-nous beaucoup de batailles massives d'armée ou les combats resteront majoritairement classiques comme du "trois contre trois", par exemple ?

H S : Il n'y a pas beaucoup de grandes scènes de bataille. C'est principalement du "cinq contre cinq", ou quelque chose de cette nature. Vous êtes là pour contrôler une équipe de cinq personnages et enchaîner les combats.

G.I : Pouvons-nous parler un peu du système de combat ? Les combats semblent rester dans un style standard. Quelles seront les originalités des affrontements par rapport aux autres RPGs ?

H S : Il y a une originalité énorme que j'essaye d'incorporer dans le système de combat mais il est encore trop tôt pour en parler.

G.I : Parlons maintenant de Blue Dragon, vous avez parlé lors de la conférence de Microsoft de votre volonté de transporter l'émotion du jeu au joueur. Votre but final est de faire pleurer les joueurs lorsqu’ils auront terminés le jeu. Comment avez-vous organisé le scénario pour créer beaucoup de ces moments dramatiques ?

H S : Le scénario est très profond. Chaque personnage à sa propre histoire et ses propres émotions. Mais mon intention est de faire interagir le joueur dans le déroulement de l’histoire. Ainsi quand Kluke souffre, il y a des raisons précises. Les joueurs peuvent en réalité faire des actons diverses au lieu de l'aider à se sentir mieux. Nous vous laissons le choix. Et vous pouvez faire un choix juste ou alors choisir le chemin que vous voulez. Ainsi il y a un haut niveau d'interactivité dans le jeu pour vous permettre de vraiment être immergé dans l’histoire.

G.I : Cela signifie-t-il que les joueurs seront capables de refaire le jeu plusieurs fois et d’effectuer des choix cruciaux différents dans le respect des personnages et des événements autour d'eux ?

H S : Prenons juste Kluke par exemple. Il y a deux personnages essayant de gagner le coeur de Kluke et chaque personnage s'engage dans la création d'un anneau spécial pour elle. Elle est libre de choisir quiconque. Maintenant chaque personnage, apparemment des garçons, essaye de créer un anneau avec l'intention de protéger Kluke avec une sorte de charme magique. Mais il y a une situation où Kluke dit, “Oh, c'est inutile.”Car vous y avez mis en réalité la plupart du temps et des ressources que vous disposés dans sa création. Et le fait d’utiliser beaucoup de vos objets et de votre temps pour trouver les objets nécessaires, prouve que vous avez de l’affection pour Kluke. La création d'un anneau est une chose. Mais en réalité l'implication du personnage dans la création complète de l'anneau est beaucoup importante que l’anneau lui-même. Au final il y a beaucoup de façons de montrer l'émotion du personnage. Donc ce n'est pas juste un effort collectif où vous faites l'anneau mais cela mesure en réalité la réponse de Kluke, suivant l’importance que vous avez accordés à l’accomplissement de la tache.

G.I : Microsoft et la Xbox 360 ont-ils aidé à prendre la décision pour vous d’apporter des titres Mistwalker exclusifs à cette plateforme ?

H S : [parle de la PS3. Le rire s'ensuit. On ne fournit aucune traduction] Comme vous devez le savoir, Mistwalker est une société de production créatrice travaillant sur ce que nous appelons la pré production, le scénario, l’univers et la manière d’incorporer tout cela dans un jeu. Quand nous avons fini la pré production de Blue Dragon et Lost Odyssey, [Yoshihiro] Maruyama-san, qui est à la tête des efforts de la Xbox 360 au Japon, était en réalité chez Square auparavant tandis que j’y étais encore. Il est entré en contact avec moi alors que nous cherchions une plateforme pour entamer la conception des deux titres. Donc, le choix du temps a fait que pour Mistwalker et moi, c'était le meilleur choix. C’est pourquoi, j'ai décidé de prendre un pari énorme sur la Xbox 360.

G.I : Avez-vous des projets pour l’avenir. Prévoyez-vous des titres sur d'autres consoles ?

H S : D'autres consoles ? Je ne sais pas. Je suis juste concentré sur Blue Dragon et Lost Odyssey à l'heure actuelle. Il n'y a aucun autre plan pour le moment.

G.I : Beaucoup de gens pensent que les jeux Mistwalker seront un test pour la Xbox 360 au Japon. Ressentez-vous une forte pression sur vous ?

H S : Il y a énormément de pression et je veux que Microsoft nous aide à gérer ça [des rires]. C’est une blague. Il n'y a en réalité aucune pression. Je suis plutôt enthousiasmé parce que Mistwalker (et moi personnellement) sommes concentrés sur nos créations. Le matériel est aussi important mais je me concentre principalement sur la création de très bons jeux pour qu’ils se vendent bien. Prenez Lost Odyssey par exemple, Il sera localisé dans huit langues et avec Blue Dragon, ils seront vendus dans beaucoup de parties du monde incluant la Corée, la Chine et l'Inde.

G.I : Et les Etats-Unis [rires]

H S : [les rires] Je ne parle pas des marchés principaux mais des mineurs où les titres seront aussi commercialisés. Partout dans le monde, beaucoup de joueurs sont très passionnés de RPGS et lorsqu’ils ont un nouveau jeu de ce type qui arrive entre leurs mains, je suis heureux de pouvoir leur apporter de la joie. Je suis intéressé par l’accueil des joueurs en Inde par exemple.

G.I : la Xbox 360 est très développée dans le jeu en ligne et le contenu téléchargeable, est-ce que vous pouvez nous parler des fonctions et contenus que vous avez prévues ?

H S : Nous sommes actuellement en discussion dans des respects contenu téléchargeable. Notre centre doit expédier le jeu et ensuite le plan est de créer du contenu téléchargeable et de le publier. Nous sommes techniquement capables d'incorporer le contenu téléchargeable, restez à l’écoute pour la suite.

G.I : Évidemment, Blue Dragon et Lost Odyssey sont des RPGs mais ils semblent couvrir des sensibilités très différentes. Pouvez-vous résumer quels sont vos buts principaux avec Blue Dragon et son ambiance lumineuse et Lost Odyssey et son ambiance plutôt sombre ?

H S : Blue Dragon a beaucoup de côtés lumineux dans son histoire et ses personnages mais il y a aussi des trahisons et des doubles jeux. Et l'objectif est de permettre aux joueurs de devenir très proches des personnages par l’intermédiaire de leurs problèmes. Mais l'objectif est aussi de créer une expérience réconfortante. Ainsi quand ils auront terminé le jeu, ils diront “quel magnifique jeu c'était. Quelle fin heureuse. Quelle histoire heureuse.” C'est l'histoire émotionnelle autour de Blue Dragon qui m’importe.

D'autre part avec Lost Odyssey, voici un homme qui vit pendant 1000 ans. Il est très différent. Il est très apathique parce qu'il a vu le chagrin et l’a subit pendant des années. Mais même ce personnage souffre et pleure aussi. Donc c'est très émotionnel. L'objectif pour Lost Odyssey est de faire que les joueurs pensent à leurs objectifs de vie et de savoir de quoi la vie peut-être faite. C'est très profond."


Cette interview réalisée par Bryan Vore nous apprend beaucoup de choses sur les deux jeux de Mistwalker et je vous rappelle que Blue Dragon est prévu pour le mois de décembre au japon et courant 2007 en Europe. Pour Lost Odyssey, des rumeurs font état d’une sortie mondiale en été 2007 mais cette date n’a pas été confirmée…

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Interview: Tetsuya Nomura a propos de KH 2 et KH COM.  (Interviews) posté le mardi 01 janvier 2008 23:23

L'interview viens du site  www.cyber-rpg.com.

 

Quand avez-vous commencé à songer à Kingdom Hearts II ?
Tetsuya Nomura : Depuis la conception de Kingdom Hearts : Final Mix, mais les détails n'ont été décidé que depuis juillet, août.

Pourquoi avoir choisi de produire une version GBA de Kingdom Hearts ?
Tetsuya Nomura : J'ai entendu dire que les enfants voulaient un Kingdom Hearts sur leurs GBA. Apparemment, le même genre de demandes venait du reste du monde, alors j'ai pensé qu'il fallait le faire. Nous y avons réfléchi avec Disney en même temps que Kingdom Hearts II. Mais le jeu ne s'est précisé que depuis récemment.

Aucun des mondes de Disney dans Kingdom Hearts II n'a été révélé. Pourra-t-on voyager entre différents mondes ?
Tetsuya Nomura : Evidemment. Le nombre de mondes dans Kingdom Hearts II ne sera pas inférieur à Kingdom Hearts, alors attendez encore s'il vous plaît. Kingdom Hearts II aura de nouveaux mondes, les autres proviennent de Kingdom Hearts.

Est-ce que Twilight Town sera un tournant du jeu, comme Traverse dans Kingdom Hearts ?
Tetsuya Nomura : Je ne peux pas répondre à votre question, mais cette ville jouera un rôle important dans le scénario.

L'illustration (de Twilight Town) comporte un immeuble ressemblant à une gare. Sera-t-il possible de voyager entre les mondes par train ?
Tetsuya Nomura : Je ne peux pas encore répondre à votre question, mais ce monument a une signification primordiale.

Est-ce que l'île récemment dévoilée est Destiny Island de Kingdom Hearts ?
Tetsuya Nomura : Possible. (rires) Je ne peux rien vous dire pour l'instant, je laisse les joueurs faire marcher leur imagination.

L'illustration principale de Kingdom Hearts II montre Mickey Mouse, mais apparaîtra-t-il au début du jeu ?
Tetsuya Nomura : Mickey Mouse sera présenté d'une manière spéciale dans Kingdom Hearts II, mais je ne peux pas encore entrer dans les détails. Et comme dans Kingdom Hearts, différents personnages de Disney pourront rejoindre l'équipe.

Est-ce que Riku et Kairi apparaîtront dans Kingdom Hearts II ?
Tetsuya Nomura : Le sujet principal de Kingdom Hearts II est de savoir si Sora pourra les revoir ou non. Alors je ne peux pas vous répondre.

Des personnages du jeu GBA apparaîtront-ils dans Kingdom Hearts II ?
Tetsuya Nomura : Il y a des personnages qui feront leur arrivée dans le jeu GBA, mais attendez de futurs communiqués pour en savoir plus.

Les ennemis dans Kingdom Hearts II ne sont plus seulement les Sans-coeurs cette fois ? Il y a également des hommes portant de longs vêtements noirs, sont-ce des personnages de Kingdom Hearts ?
Tetsuya Nomura : Les ennemis blancs qu'on voit dans Kingdom Hearts II sont trois forces poursuivant les méchants [dans chaque monde] et les Sans-coeurs de Kingdom Hearts. Je ne peux pas dire qui se cache derrière les personnages aux vêtements noirs, mais un personnage de Kingdom Hearts est parmi eux.

Y a-t-il des changements majeurs dans le système de combat ?
Tetsuya Nomura : Les bases sont toujours les mêmes, mais il y a un grand nombre de nouvelles options. Avec celles-ci, il devrait y avoir un grand nombre de stratégies envisageables. Il y a également des changements et des nouveautés dans le système de magie et d'invocation. Le système d'invocation sera différent dans Kingdom Hearts II, merci de patienter encore.

Et concernant les actions et les voyages entre les mondes ?
Tetsuya Nomura : Il y a avait beaucoup d'actions dans Kingdom Hearts, il y en aura encore plus dans le II. Concernant le Gummi, nous songeons à quelque chose y ressemblant.

Et les énigmes ?
Tetsuya Nomura : Il y aura sûrement un grand nombre d'objets dans les décors avec lesquels le joueur pourra intéragir. L'histoire sera évidemment complexe et comprendra des énigmes, étant donné qu'il se base sur Kingdom Hearts.

Y aura-t-il un endroit comme le Colisée de Kingdom Hearts, ou d'autres mini-jeux, dans le II ?
Tetsuya Nomura : Le Colisée sera incroyable. Vous devez vous attendre aussi à ce qu'il y aie aussi beaucoup de mini-jeux.

Tous les mystères de Kingdom Hearts seront résolus ?
Tetsuya Nomura : Ils le seront - enfin, normalement. (rires)

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